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 Les ideologies

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AuteurMessage
Hakkai



Messages : 359
Date d'inscription : 30/06/2014

MessageSujet: Les ideologies   Mer 10 Sep - 21:23

Alchimie éternelle


L'Alchimie éternelle est l'idéologie des Asuras. Ceux qui croient en l'Alchimie éternelle voient tous les êtres vivants, même les Six Dieux Humains, comme des éléments d'une grande équation. Il y a différents aspects de cette idéologie, comme celui du chaos que préfèrent suivre les adeptes de l'Ordre Zaishen. Pour les Asuras, chaque université a sa propre vision de l'Alchimie. Il est statué que la magie n'est qu'une partie de l'Alchimie éternelle.


Six Dieux Humains



Les Cinq Dieux (de gauche à droite : Dwayna, Melandru, Lyssa, Balthazar et Grenth).




Les Six Dieux Humains sont un groupe de divinités adorées par les humains de TyrieCantha et Elona. L'étendue de leurs pouvoirs n'est pas connue, mais on sait qu'ils ne sont pas omniscients et, de par leur nature de panthéon, ils ne sont pas omnipotents individuellement. À un moment donné après la rédaction du Tome du Rubicon, ils sont arrivés sur la Tyrie et ont apporté les humains avec eux mais on ne sait pas d'où (bien que les humains croient que les dieux ont créé la Tyrie et que les charrs aient aussi des légendes sur la création du monde par Melandru). Leur âge est également inconnu, mais on sait que l'actuel Panthéon n'est pas le premier, et qu'il n'est pas aussi vieux que les Dragons Ancestraux.

Sommaire 
 

Les dieux actuel
Le panthéon des dieux actuel est, par ordre alphabétique:

  •  Balthazar, dieu de la guerre, du feu et du courage.
  •  Dwayna, déesse de la guérison, de l'air et de la vie.
  •  Grenth, dieu de la mort, des ténèbres et de la glace.
  •  Kormir, déesse de la vérité, de l'esprit et de l'ordre.
  •  Lyssa, déesses jumelles de la beauté, de l'eau et de l'illusion (souvent désignées comme une entité unique et parfois dénommées "Lyss" par les Vabbians).
  •  Melandru, déesse de la nature, de la terre et de la croissance.




Histoire
Abaddon, depuis les événements de 1075 ApE est remplacé par Kormir, simple humaine ayant absorbé son entité et endossé le rôle de Dieu des Secrets. Dhuum, quant à lui, reste méconnu.
La première divinité encore reconnue en tant que telle dont on aie une trace est Dwayna ; ses écrits remontent à 115 AvE. Les autres écrits au sujet des dieux remontent à 48 AvE, aux exceptions de Lyssa et de Kormir, qui remontent, respectivement, à 45 AvE et à 1075 ApE.
Il existe un brouillard considérable entourant les pouvoirs exacts et la nature des dieux ; l'ensemble est rendu d'autant plus confus que les dieux se sont absentés des affaires humaines depuis le Crépuscule. On sait cependant que poser son regard sur un dieu équivaut à regarder directement le soleil -- l'on peut en devenir aveugle si le contact se prolonge trop.

Rapport aux races
Chacune des races de la Tyrie a une attitude différente envers les dieux.

  • Les Humains croient que les dieux ont créé la Tyrie, alors que les légendes charr ne reconnaissent que Melandru comme créateur du monde.
  • En dépit de leurs légendes, les Charrs voient en ces dieux des êtres puissants qu'il faut combattre et non pas adorer.
  • Les Norns reconnaissent l'existence des dieux, mais les considèrent comme une extension de leur système de croyance des esprits de la nature : ils se réfèrent aux Six comme les "Esprits de l'action" et ne les appellent pas par leur nom, mais par ce qu'ils gouvernent - par exemple, Balthazar est la Guerre et Kormir est la Connaissance.
  • Les Asuras considèrent les dieux comme des pièces relativement importantes (mais néanmoins des pièces) de leur alchimie éternelle.
  • Les Sylvaris, étant apparus seulement en 1302 ApE et donc n'ayant jamais réellement vu le travail des dieux, ne sont pas entièrement convaincus de leur existence.

Notes

  • Les dieux humains sont aussi connus sous le nom de...

    • les Six Dieux (ou les Cinq Dieux, quand on fait référence à la période entre l'Exode et le Crépuscule)
    • les Dieux Humains
    • les Anciens Dieux
    • les Vrais Dieux
    • les Anciens





Esprits de la nature




Les Esprits de la nature sont les esprits des Norns et leurs guides. Contrairement aux Six Dieux Humains, ces esprits ne représentent pas des concepts comme la "guerre" ou la "nature", mais plutôt les vertus et les vices complexes des animaux dont ils ont l'apparence. De même, les esprits ne sont pas vénérés dans le sens traditionnel du terme, mais plutôt révéré. Ils ont toujours été présents pour guider les Norns, et s'ils n'offrent pas directement leur aide, ils contribuent quand même - si un esprit ne répond pas à un appel à l'aide, celà signifie que sa présence n'était finalement pas nécessaire. Les esprits tiennent les Norns hors de l'échec, leur apprennent à ne pas spolier les terres et constituent donc un équilibre avec le tempérament direct et impulsif des Norns.
Certains chamans Norns spéciaux, appelés havrouns, répondent aux besoins des esprits et sont capables de traverser les Brumes à volonté, sans utiliser de portails, pour rejoindre leurs esprits respectifs. Chaque Havroun fait le lien entre les Norns et l'Esprit qu'il représente. Avant qu'un havroun meure, il choisit son héritier.
Lorsque Jormag se réveilla, les Norns combattirent le Dragon Ancestral et ont risqué leur propre extinction, mais les Esprits de la Nature les empêchèrent de le faire; les esprits les plus réputés -- OurseCorbeauPanthère des neiges et Loup -- conduisirent l'Exode Norn, menant les Norns à l'endroit maintenant connu sous le nom d'Hoelbrak dans les Montagnes Cimefroides. Quatre des esprits inférieurs -- DolyakChouetteAigle et Carcajou -- partirent combattre Jormag pour laisser le temps aux Norns de migrer. La mort de la Chouette fut confirmée par son havroun. Cependant, comme les trois autres esprits n'ont pas eu de havroun pour communiquer depuis des générations, leur statut est aujourd'hui inconnu.
Les Norns ont la capacité de se transformer en créatures mi-norn, mi-animal. Lorsqu'ils se transforment, les Norns se rapprochent beaucoup plus des Esprits des formes qu'ils prennent, et ils comprennent mieux le pouvoir de la nature.
Certains esprits existent mais ils sont considérés comme indignes de révérence; les Norns reconnaissent l'existence d'autres forces naturalistes, comme la Montagne, les Saisons, le Feu et les Ténèbres. Ces esprits ne sont pas sensibles et sont dépeints comme des défis à surmonter.

Notes

  • Les Fils de Svanir perçoivent Jormag comme le plus grand des Esprits de la nature et se réfère à lui sous le terme "Dragon", mais ce n'est pas réellement un esprit.



Rêve des Rêves

Citation :

Le rêve est notre connexion. Notre inspiration
— Sylvari 

Le Rêve des Rêves, aussi connu sous le nom de Rêve Intérieur ou simplement le Rêve, est le nom d'un mystérieux état de conscience que vivent les sylvari avant leur "réveil" dans le monde réel. Dans cet état, ils connaissent des visions du monde extérieur et se familiarisent avec lui à travers les expériences passées vécues par les autres sylvari. De cette façon, ils apprennent des choses à la fois triviales et vitales pour leur vie future. Bien que les sylvari quittent le Rêve lors de leur éveil dans le monde extérieur, tout ce qu'ils vivent dans cette nouvelle existence est ajouté aux Rêves des sylvari qui ne sont pas encore nés.
Le Rêve est décrit comme étant un puits, dans lequel les pensées et les souvenirs des sylvari sont versés. La portion de connaissances acquise lors du Rêve est comme un bol rempli d'eau : chaque sylvari en gestation n'acquiert qu'une petite quantité aléatoire d'informations et de souvenirs. L'Arbre Clair lui-même s'assure alors que chaque sylvari possède toutes les connaissances vitales ou essentielles, telles que l'instinct de survie, savoir lire, les préceptes de la Tablette et l'assurance que l'Arbre Clair aime chacun d'entre eux.
Etant donné que les souvenirs et les informations reçues diffèrent entre les sylvari, ils sont loins de manquer d'individualité. Jusqu'à ce qu'ils quittent le fruit doré duquel ils naissent, ils se laissent aller à l'interprétation de ce qu'ils ont vu dans le Rêve. Comme tout n'est pas compris à propos du Rêve - et plus particulièrement les sombres cauchemars dissimulés à l'intérieur, les sylvari se sont divisés : ceux qui ont choisi d'embrasser ces cauchemars sont connus sous le nom de laCour des Cauchemars. En tant que tel, certains aînés sylvari, les Premiers-nés, sont restés auprès de l'Arbre Clair pour aider les nouveaux-nés sylvari à comprendre ce qu'ils ont pu voir dans le rêve. Cela inclut des leçons pour expliquer les écrits de la Tablette selon l'interprétation que font les sylvari, un meilleur sens de l'histoire sylvari, et une éducation sur le monde qui les entoure. 

Killeen les décrit comme tel : "In the Dream of Dreams, one grows one's identity. When once Awakened into the world, we leave the Dream behind, for the most part. But what we learn in the world goes back into the Dream to help new Sylvari understand. ... But knowledge is rarely specific. A face, an item, perhaps a name, may stay with us once we Awaken. We may feel drawn to a particular place or person, or feel that some task needs to be done. Occasionally, something in the Dream echoes back to an awakened sylvari, but it is more a feeling than a vision filled with details and specifics."
Le rêve peut transmettre des connaissances et des sensations, mais l'expérience n'est pas réelle. Après avoir reçu une cuisse d'oiseau moa rôti, Killeen déclare qu'elle sait grâce au Rêve ce que c'est et quel en le goût, bien qu'elle n'en ait jamais mangé elle-même.
On dit que le Rêve des Rêves conduit les Sylvaris vers leur "destinée" collective, bien que l'on ne sache pas ce que cela signifie exactement.
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