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 [GUERRIER]Marteler jusqu'à la victoire!

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Heinrich Ventrecroc
Estomac sur patte
Heinrich Ventrecroc

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Date d'inscription : 05/09/2014
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MessageSujet: [GUERRIER]Marteler jusqu'à la victoire!   [GUERRIER]Marteler jusqu'à la victoire! EmptyDim 7 Sep - 18:32

On sait tous que les guerriers armés de marteaux sont incroyablement susceptible, n'ont aucun sens de l'humour, francs, et qu'ils ne vont jamais dans le feu de l'action avec des pincettes!

Ce build est inspiré de tout les guerriers marteaux que j'ai croisé en PVP. Voici le template!

[GUERRIER]Marteler jusqu'à la victoire! 1410108916-marteau

Nota Bene : Cette spé n'est pas à suivre à la lettre, tous les chiffres romains entre crochet son "échangeables"

Armes : [V] VII
V : Vulnérabilité sur CC, c'est cool pour les copains qui font du dégât brut!
VII : écoutez, la base de cette spé est le stun, alors +50% CCC sur un ennemi stun, ça peut faire un "maximum" de 100% de CCC, félicitations!


Défense : [VI] X
VI : Augmentation de 5% des dégâts contre les ennemis frappés de faiblesse, le 2 du marteau provoquant une faiblesse de 9 à 10secondes, c'est un petit plus. Mais pour la survie je recommandes le trait II (Réduction de 33% des altés infirmité, immo et givre, plus une petite regen quand ça vous touche) ou III (durée des postures augmenté de 25%, si vous jouez avec celles-ci)
X : De paire avec le VII en arme : 20% de dégât sup sur les ennemis stuns et réduc des CD du marteau de 20%, que demande le peuple?


Discipline : [III] [VIII] XI
III : ON COURS VITE, J'AIME LA VITESSE! Mais on peut échanger ça contre tout les autres traits. Surtout si vous utilisez la rune de voyageur (effet final : +25% de vitesse de déplacement, trait rendu inutile)
VIII : Alors ce trait peut paraître bizarre, mais son utilité sera explicitée ci dessous. (+3% de dégât supplémentaire par avantage de votre cible)
XI : Vous en avez tout simplement BESOIN, cela vous permettra de sortir un stun de 2 secondes maximum toutes les 7 secondes, et en AOE en plus!

Récapitulatif des traits mineurs (C'est un peu comme les bonnes bactéries, on oublie parfois qu'elles sont là et qu'elles nous veulent du bien!)
Armes : Chance de faire proc un saignement sur un CC et +10% au CCC sur les compétences de déchainement. Donc quand vous balancez un F1 vous avez 10% de chance en plus de faire un critique!
Défense : +100 robu quand PV > 90% et regen passive de PV en fonction de l'adrénaline (125/240/360), de la survie, de la résistance!
Discipline : +5 d'adrénaline lors du changement d'arme (Il faut 10 d'adrénaline pour atteindre le premier pallier, 20 pour le second et 30 pour le dernier!), temps de recharge du changement d'arme réduit à 5s et gain de pouvoir pour 10s lors du changement d'arme (En combat uniquement!)

Comment jouer cette spé
Elle se joue principalement avec Marteau / [Arc Long]

L'utilité principale du marteau vous l'aurez deviné, c'est sa capacité incroyable de stun. Mathématique basiques!

F1(3) + 5 = 4 s
F1(3) + 5 + Charge du taureau = 6s

Vous imaginez bien qu'un ennemi stun pour si seconde ne peut se sentir que comme arrêté dans le temps.

Elle se base énormément sur du contrôle!
3 Du marteau : Infirmité
4 Du marteau : repoussement
5 De l'Arc Long : Immobilisation

L'arc long est principalement pour le contrôle mais, le combo principal du marteau (Explosion puis tourbillon) donne un sens tout particulier au F1. C'est une de mes armes favorites car elle combo très bien (la zone de feu dure assez longtemps pour que vous puissiez en balancer h24, 9 seconde de durée pour 7 seconde de CD.). Le combo basique étant :
F1 > 3 (Combo explosion : 3 stack de puissance pour les alliés au cac) > Switch Marteau > F1 (le stun durera moins longtemps, mais recombo explosion : 3 Stack de puissance)

Et j'en passes sur les compétences utilitaires qu'on pourrait rajouter à cela!
Cela étant, dans mes guides (à venir) je ne donnerais que des avis sur des compétences utilitaires "utiles" et celles que je penses "moins adaptées", mais ce n'est pas parce que je dis que jouer avec des bannières est contre productif qu'il ne faut PAS ne PAS jouer avec des bannières!

Les Signes :
-Précision : Oui 180 de précision ça donne un gros boost de CCC, + utiliser le signe donne 30 d'adrénaline donc si vous êtes à plat.
-Curatif : Une regen d'un minimum de 300/s, combinez à cela le deuxième trait mineur de Défense (+ 135/250/390 pv en fonction de l'adrénaline), ça vous donnes une regen passive de 435/550/690 pv de temps en temps! Et comme ce n'est PAS un avantage de régénération, pas de perte!
-Rage : Regen d'adrénaline passive, 5 puissance (30s), Rage (30s), Vitesse (30s), on aime ça!

Les Physiques :
YES! YES! Toutes sont utiles en pvp! En Pve, préferer la charge du taureau uniquement, les autres compétences ont une animation trop longue pour espérer donner un coup pour bénéficier du trait X de défense. Mais si vous êtes assez rapide, vous serez le maître de votre destin!

Les Postures :
-Berserker : Charge d'adrénaline, insensible aux altérations... Que demandes le peuple? DU SANG!
-Résistance à la douleur : Pour la survie, pour la survie.
-Frénésie : La célérité me semble peu-utile, les coups les plus long que vous donnez sont de 1 secondes (troisième enchainement du 1, 5) cela étant, en PVP, cela peut être utile pour surprendre l'adversaire, mais gare au retour de bâton!

Les bannières :
Sur ce sujet là, pur situationnel. à recommander pour tenir les points en Hot-join PVP (certains serveur vous permettent de changer les compétences pendant que vous êtes morts), ou pour les combats de boss de longue haleine.


En terme d'équipement
L'équipement avec la férocité est à l'honneur! En PVP, l'amulette berserker est la plus prisée.

En pve, vous pouvez partir sur une armure valkyrie (++ Puissance, vita, férocité) et sur des bijoux Berserker (++ Puissance, précision, férocité).

Les cachets d'exactitudes à +7% CCC sont toujours à prendre, pour le reste c'est selon votre envie.
Notez : en pve il existe un cachet qui s'appelle Cachet d'Impact (+ 3/5/10 % de dégât contre les ennemis étourdis ou renversées), pensez-y!

Pour la rune, eh bien... Je recommandes Melandru en terme de survie (- 25% durée d'alté, - 25% durée de stun, + 175 robu, + 35 vita )


Quelques conseils pour le PVP
-Ceci est une spé principalement PVP.
-Elle fait la pluie comme le beau temps : le stun est profitable à TOUS.
-Vous vous souvenez du trait VIII ? Il prends tout son sens ici : vous allez CASSER la tête aux gardiens cris, aux élémentalistes qui se donnent plein d'avantage, aux voleurs qui cassent la croûte avec la boule de plasma. (Calcul : 3% de dégât sup' par avantage, on retire l'égide, ça nous fait 8 avantage en même temps, 3 x 8 = 24%... Vos ennemis ne vont pas le voir venir!)
-Vos plus grands ennemis : Les classes distances qui jouent safe, l'altération de cécité (Surveillez bien cette altération, claquer le F1 avec une cécité c'est récupérable... PAS LE 5!)
-ATTENTION! L'animation du F1 n'est pas ultime!! Un coup de stupeur ou un bump et c'est fichu!

Quelques conseils pour le PVE
-Néanmoins jouable en PVE, mais votre utilité sera divisée contre les champions/légendaires (Stun une fois sur trois, et d'expérience, même en groupe organisé, il va arriver que le boss perde ses stats de défiance sans que vous le prévoyez, et quand vous aurez commencé à lancer votre stun, il sera sous défiance de nouveau...)
-Vous voyez ces cinq mobs? Stun.
-Vous voyez ce mob qui est entrain de cast un sort puissant? Stun.
-Vous voyez ce mob qui cours? Infirmité.


Le mot de la fin

Une spé pour les fans de guerrier qui rêvaient de mettre en joue leur entropie fraichement droppée, vos ennemis devront courber l'échine face à votre imposante puissance.
Mais méfiez-vous : il n'y a pas de build "miracle" dans GW II, cela ne vous garantit pas la victoire à tout les coups!
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Heinrich Ventrecroc
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Heinrich Ventrecroc

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MessageSujet: Re: [GUERRIER]Marteler jusqu'à la victoire!   [GUERRIER]Marteler jusqu'à la victoire! EmptyMar 9 Sep - 20:26

Up suite au Patch du 09/09/2014

Les devs ont pas mal nerfés l'adrénaline. Principalement >
Hors combat, elle tombe vite.
Si vous ratez votre coup, elle tombe... à 0!

Néanmoins, Le trait XI a été remanié : Toujours +7% de dégât, mais quand vous utilisez une compétence avec un certain niveau d'adrénaline, vous accumulez de 3, 7 ou 10 d'adrénaline (grosso merdo, quand vos trois barres sont pleines, vous avez 10 d'adrénaline, etc etc)

Méfiez vous quand vous jouez, votre adrénaline risque de tomber à plat très rapidement!
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[GUERRIER]Marteler jusqu'à la victoire!

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