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 [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling

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Nakasar
Génie Asura
Nakasar

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MessageSujet: [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling   [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling EmptyMar 2 Déc - 14:22

[La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling Asura_magie
Ah que coucou tout le monde !

Hier soir, mon coloc d'internat a soulevé une question intéressante (comme souvent en fait, oui, on adore les discussions qui nous tordent le cerveau Very Happy ). Et comme je pense qu'elle peut vous faire réfléchir aussi, je vous la suggère également. Donc voici un petit sujet sur lequel nous pourrons discuter et débattre tranquillement, entre ceux qui veulent bien participer à ce petit exercice intellectuel.

Si vous avez quelque chose à dire, n'hésitez pas, dites-le, mais prenez quelques instants à lire les messages précédents, à réfléchir à la question, à tourner sept fois votre langue dans votre bouche, avant de commencer à écrire.
Tout le monde est le bienvenu, évitez les messages d'une ligne ou deux, et puis, le bon vieux classique "respectez autrui, et ses idéologies", pas de propos désobligeants envers quelqu'un, juste parce qu'une de ses idées vous déplaît.
Et si ça marche bien, on continuera sûrement à se poser d'autres questions tortueuses ! (owi, on aime ça !)

Je m'efforcerais de rassembler les idées débattues en un résumé de notre réflexion, histoire que nous puissions tous garder un petit souvenir de notre discussion, et de pouvoir en partager les résultats à d'autres.

Donc pour ceux que je n'ai pas (trop) découragés, sans plus attendre, le sujet !

Dans les jeux de rôle en général, et par extension, aux jeux vidéos s'appuyant sur le principe du rôle-play, que pensez-vous du concept de niveaux ?

Quelques pistes de réflexion, si vous ne trouvez rien comme ça, mais il y en a probablement des dizaines d'autres ^^
Pistes:

(PS : Calculatrice autorisée XD)
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Hakkai



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MessageSujet: Re: [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling   [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling EmptyMar 2 Déc - 14:51

Le niveau selon moi représente plus l’expérience du joueur qu'autre chose. Dans un monde ou chacun est capable de l'impossible, combien de fois avez vous vu un type arriver le premier jour en ayant tout vu, tout fait? Dans un sens le palier que représente les niveaux est aussi fait pour cela. Après dans un sens la question en soit est compliqué parce qu'on pourrait y répondre de meilleur manière si les jeux de rôles étaient réellement tournés vers le RP ce qui n'est pas le cas dans presque 100% des cas.

Après je ne pense pas qu'une campagne puisse se baser juste sur l'objectif du level max sinon à quoi bon rejouer le perso utilisé dans la campagne? Si on transcris en MMORPG Guild Wars 2 est un parfait exemple. Une fois level max il reste légion de chose à accomplir. Le système de leveling est clairement orienté pour donner aux joueurs une sensation de pouvoir c'est aussi pour ça que les MMO qui propose des level Max à rallonge à chaque extension fonctionne.

Sur les joueurs ou plutôt sur les rôllistes la vérité est que l'effet peut être vicieux. On est au top on ne voit plus ses limites, ses faiblesses, on voit juste qu'on a poutré un dragon à cinq mais bon une fois de plus le système de niveaux est un élément de gameplay, il faut savoir le prendre en compte avec parcimonie dans notre univers basé sur l'imaginaire.

Un jeu de rôle sans niveaux? Dans la dimension RP de la chose ça passerait probablement mais il faudrait être dans un monde idéal ou seul règne le fair play et ça c'est pas une mince affaire. Dans le reste? Un jeu sans niveaux ne fonctionnerait pas. Les joueurs ont besoin de repère pour avancer et de ce sentiment surpuissance d'ailleurs. Résultat un jeu de rôle sans niveaux alors que c'est une institution dans le genre bin ça n'irait pas bien loin a moins que ça propose des trucs de ouf coté gameplay ou un système de leveling invisible via les pièces d’équipement par exemple. Le fait est que c'est compétitif, être le premier level max, être le premier stuffé, être le premier à finir tous les donjons, tomber X boss. Y'a toujours une histoire de classement quelque part. Et la ou certains sont trop maladroit pour exprimer leurs pouvoirs ou trop fair play pour reconnaître leurs limites, c'est le rôle du maître du jeu que de rappeler à X qu'il n'a pas le niveau pour faire ça, dans le cadre d'un JdR papier ou au gameplay de nous poutrer pour nous le rappeler.

Mais au final bien que le débat est intéressant du point de vue papier parce que vraiment développé pour le RP, il est limite inapplicable au reste des plateformes, même si un RPG solo a un scénario travaillé pour faciliter l'immersion, il n'est pas fait pour RP, il en va de même pour les MMORPG, le but premier est de jouer ensemble, mais aussi poussé soit l'histoire, les rôllistes ne sont pas pensé à la conception du jeu, les éditeurs prennent probablement cela comme un acquis dont ils se tamponnent dans le fond, sans quoi on aurait des chaises pour s’asseoir.

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Nakasar
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MessageSujet: Re: [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling   [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling EmptyMar 2 Déc - 15:32

Nous le voyons bien, nous, gamers sur MMO, les niveaux jouent un rôle important dans notre façon de jouer. La question s’élève un peu plus haut, et touché les ancêtres de ces jeux virtuels : les jeux de rôle.

Le leveling consiste à gratifier le joueur lorsque celui-ci est parvenu au terme d’une quête, a tué de nombreux monstres, ou s’est avéré bon artisan. Lorsque son total de « points d’expérience », ou XP, atteint un certain seuil, le personnage du jouer gagne un niveau. Il progresse alors dans sa classe, obtenant ainsi de nouvelles capacités, de meilleurs attributs, et plus d’accès au contenu du jeu.
Cette notion de progression dans le contenu se retrouve bien entendu dans les MMOs, ou les joueurs débloquent de nouvelles zones au fur et à mesure qu’ils obtiennent des niveaux, ainsi que des compétences plus puissantes. Dans les jeux de rôle, les niveaux élevés permettent d’avoir une chance contre des monstres plus puissants.

Ainsi, le niveau est une sorte d’échelle sur laquelle on place la puissance d’un personnage, d’un monstre, ou même la difficulté d’un donjon ou d’une aventure.

On peut ainsi donner une justification à l’existence des niveaux : il s’agit tout simplement de représenter en jeu l’expérience d’un personnage en matière de combat. Et je rejoins là le point de vue d’Hakkai.
Malheureusement, les jeux-vidéos semblent, de nos jours, vouloir nous faire oublier la véritable nature du leveling, et le transforment souvent à tort en une carotte pour nous appâter plus avant dans le jeu. En opposition à Guild Wars II, auquel j’attribue un système de leveling déplorable, je citerais Skyrim, avec une véritable notion de progression, non pas général, mais par ensemble de compétence ! La difficulté du jeu s’adapte donc en fonction du niveau du joueur, pour proposer un défi toujours à la hauteur (en ayant pris soin d’installer certains mods tout de même).

Cependant, je considère un jeu à immersion, comme tu le dis Hakkai, comme étant une plateforme de rôle-play, certes individuel, mais que je fais rentrer dans la même catégorie.

Dans l’excellente trilogie Mass Effect, par exemple, le leveling est complètement secondaire, occulté par l’histoire dans laquelle nous sommes plongés. Et cependant, il a un impact considérable sur la difficulté du jeu qui augmente sans même que nous nous en rendions véritablement compte !
C’est un exemple de jeu qui ne fait du niveau une finalité, mais un moyen d’immersion dans la difficulté du jeu, discret, et efficace. Par opposition, une fois de plus, aux MMOs qui prônent le leveling comme une finalité (reliée au désir d’obtenir un équipement toujours supérieur).

Mais n’est-ce pas là une grave erreur ? Est-il nécessaire de pousser les joueurs sur une quête d’équipement et de puissance, en proposant des donjons et des aventures toujours plus puissante ?
Et j’insiste sur le mot puissance. En effet, le choix des développeurs est souvent d’augmenter la puissance des monstres, plutôt que de rechercher des mécanismes plus complexes de boss ou de puzzle.

Dans un jeu de rôle, c’est tout autre chose. C’est le Maître du Jeu qui tient les rênes du monde qu’il offre aux joueurs. La plupart des jeux de rôle, et je prendrais un exemple que je connais bien : Dungeons & Dragons, proposent des monstres affiliées à un niveau. Des aventuriers de niveau 4 n’iront ainsi pas combattre un dragon vénérable de niveau 24. Parce que le Maître du Jeu ne leur présentera pas ce monstre comme adversaire (en théorie).

Cependant, ce système impose à un MJ de revoir et de modifier les monstres contenus dans le bestiaire s’il souhaite tout de même les présenter aux joueurs, comme rabaisser les caractéristiques du Dragon Vénérable pour le ramener à celles d’un monstre de niveau 4-5. Méthode souvent peu efficace à cause des grands écarts à combler.

Qu’est-ce qui change, au final, si ce n’est juste que les joueurs lancent 4d12 au lieu d’un seul ? Qu’ils possèdent 248 points de vie au lieu de 42 ? Les monstres frappent plus fort, mais ils ont plus de points de vie, le ratio est le même. L’utilité est, je pense, douteuse…
Non, le véritable changement n’est pas dans le système de jeu qui reste toujours équilibré (obligeant tout de même certaines gymnastiques calculatoires ennuyeuses), mais dans la psychologie des joueurs. Oui, le minotaure qui lance 6d12 se sent bien plus puissant que lorsqu’il n’en lançait que 2. Mais il fera toujours aussi « mal » au monstre. C’est une sorte d’illusion de puissance.

Illusion que je soupçonne de nuire au rôle-play, quelques fois. Pourquoi donner l’impression au joueur d’être plus puissants, alors qu’ils ne le sont pas ? Je suis de l’école de ceux qui ne choisissent pas la difficulté par la puissance, forçant l’acquisition d’un équipement toujours plus puissant. Je prône plutôt la complexité des combats par la mise en œuvre de stratégies particulières, d’attaques et de capacités de boss uniques, par des énigmes et des puzzles ardus. Et il y a la autant de satisfaction à compter les boss vaincus et les donjons terminés. Et là, même après avoir vaincu ce dragon à cinq, pourra-t-on quand même vaincre le Seigneur Bandit, dont la stratégie est bien plus développée que ce Dragon qui se contentait de frapper ? La puissance ne fait pas tout. David contre Goliath.

Dans cette optique, je pense que le système de niveaux n’est qu’accessoire, et qu’un jeu peut très bien s’en passer. Tout du moins dans la forme que nous lui connaissons dans les MMOs (et même dans D&D !).

Le leveling est utile dans des voies de compétences, à la Skyrim, par exemple. Un magicien qui débarque avec l’ensemble de ses pouvoirs magiques sera déboussolé. Il faut un certain temps d’apprentissage des capacités du personnage, et la quête de sortilèges ou de compétences martiales est un objectif bien plus immersif et captivant que le simple « Quand est-ce qu’on a notre niveau 10 ? ».

Et le débat, certes touchant plus le système papier, n'en est pas moins intéressant pour comprendre autrement le RP et les MMOs d'aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling   [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling EmptyMar 2 Déc - 16:24

Mais c'est bien la le problème. Est ce qu'un créateur de MMO prends en compte le publique RP du jeu qu'il développe ou édite? Non car ça reste une goutte d'eau dans l’océan. Tout est toujours caché derrière du "grind" c'est le fonctionnement même du MMO. Après certains boss ont une mécanique bien particulière il ne suffit pas toujours de taper comme un zouavre. Je citerai la marionnette de Guild Wars 2 du temps de Scarlet ou actuellement la brèche qui ne réussis pas a tous les coups même avec un serveur péter de monde, car il y a une mécanique derrière chaque boss.

Mais pour aller dans cette zone bin il faut être 80. Est ce que c'est si anormal? Quand on sais que l'histoire se situe après celle de Zaithan? Non, ca fait partie des paliers qui doivent être franchis.

Un MMO sans aucun système de progression n'a pas d'avenir, les joueurs ont besoin de repère, les rôllistes aussi.

Après pour ce qui est de Mass Effect je te dirais oui pour le coté jeu en general et jeu se basant sur un fond rpg. Mais dans mon post je fais abstraction de ça et parle du RP qui est en soit un échange et un échange ne peut avoir lieu sur un jeu solo aussi immersif soit il.

Après sur le fait que le leveling soit accessoire, ça reste et restera un avis perso car il n'y a qu'a voir quand un système un peu novateur est présenté comment le public l’accueil. Et j'insiste sur public car c'est le public qui permet à un jeu de perdurer, ils sont majoritaire et ce sont des joueurs qui on du mal dans tout ce qui est novateur.

Y'a qu'a voir GW2, ou très sincèrement, le leveling est secondaire, du casu au joueurs fréquent tous le monde atteindra le niveau 80 facilement et par bien des moyens, grimoire de connaissance? Lisière? Histoire perso? Quête en zone? Exploration? Soyons franc la dessus GW2 fais mieux que bien d'autre mais ce qui représente une force à finit par devenir une faiblesse.

La majorité des joueurs ont hurlé au scandale, pas de contenu end game, pas de ci, pas de ça, jeu trop orienté casu. Pourtant la majorité des gens qui ragent n'ont même pas effleuré le fond du jeu. Mais ces gens c'est le public.

Et le résultat c'est quoi?

Un nouveau système de leveling juste à chier, parce que disons le up un perso ça n'a plus de sens tu dois up 80 sans build et par conséquent sans même effleurer le potentiel de la classe que tu choisis, créer l'illusion pour un nouveau joueur que le up débloque du nouveau contenu et lié les aptitudes de façon maladroite a des zones et boss au pif.

Pourtant ces mêmes joueurs pleurent quand ils ont du contenu trop difficile qui demande une mécanique particulière. Le lupicus se tombent en Exploit bug, en le poussant contre un mur pour lui virer plus de la moitié de sa vie. Et oui c'est un exploit bug, ça n'a rien de normal. Pourtant le Lupicus est un boss à une mécanique intéressante et a force de casser les dents dessus, bin quand tu finis par le tomber sans exploit bin tu as de quoi jubiler, hurler ta joie mais non trop dur c'est de la daube cherchons l'exploit.

A la sortie du nouveau Tequatl et de la Triple Guivre combien de cri sur le forum pour dire que c’était de la merde, impossible, bugué bouhou, vous avez fumé quoi? Ce même public qui réclamait pourtant de la difficulté.

Et des exemples du genre il y en a légion, le problème c'est les attentes du public. Et le public c'est un peu l'essence de l’indécision, le public ne sait pas ce qu'il veut et c'est pourtant lui qu'on écoute, parce que c'est le public qui fait rentrer du pez.

Et dans l'industrie du jeu vidéo bin le PeZ c'est tout. Et faut s'adapter aux contraintes et les contraints c'est le public. Et sur Guild Wars 2 bin ça se répercute et ça se voit clairement, le jeu à du mal à se développer parce qu'entre le manifeste de 2012 et aujourd'hui y'a un monde. Mais est ce que ANET est le seul à blâmer? Non n'oublions le public qui est en majorité satisfait ou au mieux mitigé.

Car la finalité c'est celle ci, un jeu sans public, c'est un jeu sans avenir.
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MessageSujet: Re: [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling   [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling EmptyMar 2 Déc - 18:28

ATTENTION! JE PARLE ICI DU LEVELING DANS UNE OPTIQUE RP, ET NON GAMEPLAY MMO!







Ah, l'éternel question du RP et du leveling.

Combien ont hurlé de plaisir à la fin d'une session après un gain de niveau, combien ont pleuré, à la fin de celle-ci, quand le terrible MJ a annoncé qu'il n'y aurait pas d'xp en récompense ? Combien ont tourné les talons, car, intérieurement, ils savaient qu'ils risquer de laisser leurs peaux face à tel ou tel ennemi ?

C'est triste à dire. Là où l'imagination doit être le ciment du RP, et l'xp seulement être le mortier, pour faire tenir le bâtiment, de plus en plus, les gens ont tendance à RP pour le gain. « Je veux que mon perso gagne en puissance, alors je vais RP », et plus « Je vais RP, et je gagnerais peut-être en puissance ». Peut-être, oui. Le RP devrait se suffire à lui-même. Il ne devrait pas y avoir de gadget, de bonus, d'xp., pour le faire progresser. Il est à la base affaire d'imagination, et il devrait le rester.

Malheureusement, c'est quelque chose que peu comprennent vraiment. Les rôlistes sont des grands gamins. Il faut les prendre par la main. Il faut leur mettre des limites, des règles, pour les empêcher de faire n'importe quoi, comme tenter de s'attaquer directement au GBDFDN (s'il y en a) dès la première session, sans chercher ses points faibles, de se faire des alliés, ect. Le niveau est un mal, mais un mal nécessaire sur le RP papier, dans certains cas. Comme dit Nakasar, tout RP ne consiste pas à se mettre joyeusement sur la tronche en croisant les doigts pour sortir un bon score. Oh bien sûr, il y en a toujours, à petites doses, même s'il peut être éviter.

Toujours dans une optique RP, le niveau sur MMO, par contre... C'est un fléau. Oui, ça évite les personnages ayant déjà tout vue tout fait dès leurs créations. Ça engendre bien pire néanmoins. Un exemple entre plusieurs ? Les éternels personnages ayant le niveau max, pouvant décimer des hordes d'ennemis à tour de bras, ultime guerrier entre tous, qui font passer l'ensemble des autres rôlistes pour des quiche. Oui, c'est un exemple extrême, mais hélas bien trop vrai et fréquent.

Sommes-nous donc tous destiner à commencer sur le même RP, celui d'un adolescent prépubère et ignorant partant explorer le monde ? Certains aiment. Moi pas. Tout le monde est unique, c'est vraiment. Mais va constituer une équipe quand tout le monde démarre de zéro, est inexpérimenté et ne sait même pas tenir une arme. A quoi bon tous partir sur le même archétype ? Pourquoi bouder son plaisir ? Si je veux jouer un vieux soldat, je dois grimper niveau max avant de commencer à le jouer ?

Et quel meilleur moyen de brider l'imagination, la spontanéité, et le suspens ! Un personnage vous insulte, vous crache au visage, et vous voulez lui casser la figure ? Très bien, faites donc. Mais n'est-ce pas plutôt intéressant de jouer cela, en laissant le doute planer sur la fin de ce combat, plutôt que de savoir déjà qu'il va gagner car il a dix niveaux de plus que vous ? Niveau qu'il n'a pris non pas en RP (nous sommes ici sur MMO), mais car il a un temps de jeu supérieur au vôtre ? Se reposer sur des mécaniques gameplay pour une passion qui a pour base l'imagination, c'est absurde.

Oh ! Évidemment, quid de la notion de danger alors ? S'il n'y a pas de niveau, pourquoi ne pas tenter sa chance à tout les coups ? Tout simplement par pure logique. Vous êtes humain. Peu importe l'expérience de votre personnage. Le moindre ennemi peut vous abattre. Une chute trop haute, et vous êtes mort. Et encore, cela vaut pour quand la menace est ciblée et tangible.
Oui, si vous prenez une balle dans la tête, vous êtes mort. Oui, si vous prenez un coup de hache dans le ventre, vous êtes mort. Je ne débattrais pas ici des raisons de la mort d'un personnage ou non, mais, je pourrais résumer tout ceci en une seule et unique phrase. « En RP, même la morsure d'un renard ou d'un loup peut vous tuer ». Peu importe qui vous soyez. Roi, noble ou mendiant, maître d'armes ou élève. Vous avez beau être le meilleur épéiste, il y aura toujours plus fort que vous ailleurs. Et ce sera souvent les PNJ qui se trouveront face à vous. Ce vieux bûcheron que vous menacez, car vous pensez être le meilleur épéiste, c'est un guerrier légendaire qui a pris sa retraite, et dont on trouve les statues un peu partout dans le monde. Ce bandit que vous insultez, dans les fourrés, il a dix hommes à lui qui pointent des arbalètes sur votre torse. Finalement, qu'importe d'être niveau 1 ou 10 quand on est percé de flèche. Un cadavre est un cadavre. Je pars loin dans mes explications, mais c'est nécessaire. Un gain de niveau signifie, plus ou moins, un gain de puissance. Mais la puissance seule ne sert à rien.
RP, c'est vivre des aventures dans la vie d'un personnage, mais la vie n'est pas faite de chiffres, statistiques et de calcul.

Finalement, tout devrait passer par l'auto-régulation. Tout le monde est potentiellement plus puissant que vous, et plus dangereux. A quoi est utile un niveau là-dedans ?

On pourrait me dire « mais alors, ça va être le bordel car tout le monde va faire des pros ». Possible. Mais combien vont réussir à portée leurs images de super tueur/guerrier/sorcier ? Combien vont s'illustrer ainsi en jeu, et non paraître comme ridicule ? Combien vont faire des recherches pour rendre leurs perso (et ses connaissances), plus crédible ? Entre un guerrier qui se dit HRP être un pro mais qui enchaîne les boulettes et se contente de sortir ses skills en combat, de ne pas réfléchir, de foncer dans le tas, et celui qui s'est renseigné sur les types d'attaques avec telle ou telle armes, qui réfléchit avant d'agir, et qui rend une image crédible (RP comme HRP) de son perso, il n'y a pas photo.

Il n'y a pas besoin d'ajouter du leveling dans un RP, tout simplement car il y a déjà un système semblable, qui n'est pas fait de chiffre, mais de bon sens, qui s'autorégule tout seul, et inconsciemment. Ce n'est pas pour rien que, très souvent, un BG change beaucoup de la création du RP à ses premiers (qui sont plus ou moins à voir comme des phases de test). Le meilleur moyen de gagner des niveaux dans ce système de leveling particulier, ça reste simplement de RP avec son perso, et de développer ses propres connaissances, en RP comme en HRP. Un chasseur dont le joueur ne sait pas comment attraper une bête, un aventurier avec un personnage qui ne pense pas à lui faire préparer un sac et à faire un feu autrement que par une phrase bateau du style «* fait un feu * », un guerrier se contentant d'écrire la description de ses skills, en oubliant l'importance du terrain et de la météo dans un combat, ne seront jamais crédible. C'est là qu'est la force d'un système sans niveau dans un mmo, où tout se fait par le réel mérite. Sans niveau, on ne peut pas faire passer un personnage médiocre (et j'entends par là dont la personne n'a fait aucun effort pour le développer de manière crédible) pour un personnage bon. Avec un système de niveau, on a trop tendance à se satisfaire de ses lauriers, sans se remettre en question. Avec un système de niveau, on peut être un adolescent et être grand général des armées, parce qu'on a un zéro de plus à son compte banc... A son niveau que le voisin. A quand le sorcier plus puissant qu'un dieu car il a le niveau max et le meilleur équipement possible ?

Je terminerais cette rapide réponse sur un avis personnel, que je ne pense pas être la seule à avoir : n'est-ce pas plus logique qu'une personne qui s'est investi, et bien investi dans son personnage, en développant les connaissances de celui-ci au cours de RP, ou par des recherches personnelles, ai un personnage plus expérimenté et potentiellement plus puissant que celui qui a tapé du poing sur la table, sans réfléchir, en disant être un pro car il a un haut niveau, et donc les statistiques d'un jeu ou d'un manuel pour lui ?

En somme, je trouve le leveling sur papier « moyen » (notez les guillemets!), bien que parfois nécessaire, suivant les personnes avec qui on joue.
Quant au leveling sur mmo, toujours dans une optique RP, je le trouve absurde, contre-productif, illogique, et générateur de bien plus de soucis qu'il n'en règle. Du moins, le système de leveling conventionnel.
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Hakkai



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MessageSujet: Re: [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling   [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling EmptyMar 2 Déc - 18:51

Kenra a écrit:
Je terminerais cette rapide réponse sur un avis personnel, que je ne pense pas être la seule à avoir : n'est-ce pas plus logique qu'une personne qui s'est investi, et bien investi dans son personnage, en développant les connaissances de celui-ci au cours de RP, ou par des recherches personnelles, ai un personnage plus expérimenté et potentiellement plus puissant que celui qui a tapé du poing sur la table, sans réfléchir, en disant être un pro car il a un haut niveau, et donc les statistiques d'un jeu ou d'un manuel pour lui ?

Oui et c'est pour ça pour moi qu'il y a une limite justement dans le fait de lier le RP au niveau dans le débat sur un MMO tout du moins, car ça ne prends pas en compte justement tout l'imaginaire et le travail que peut nécessité un personnage pour gagner en crédibilité.

D’où sur GW2 pour moi le bon coté de la garde robe porter ce qu'on veut sans distinction de niveaux. C'est un détail mais un détail de poids cependant quand on regarde bien, pour avoir la classe la majorité du temps bin faut être level max pour s'être ouvert au niveau requis pour porter l'armure qu'on convoite finalement.

Et la ou en revanche selon moi le niveau est primordial c'est surtout pour s'ouvrir aux zones classés haut level, parce que se fermer à toute une partie du monde sous prétexte qu'on a la flemme de monter en niveau je trouve que c'est contre productif. Car finalement on se ferme à la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles horizons, de nouveaux paysage. Alors bien sur une escorte est possible quand il sagit d'un lieu ciblé, mais pour peu qu'on ait à se déplacer alors le rôlliste finit en string léopard. C'est donc aussi une question de confort pour soi et pour les autres que de up level max d'autant que sur un jeu comme GW2 ce n'est pas bien difficile puis il y a des moyens a votre disposition pour faciliter tout ça.

Mais de toute façon, que ce soit leveling ou expérience ça ne remplacera jamais ce qui doit être au final dans le RP, partage, échange, fair play, raisonabilité.

Faut savoir se remettre en question constamment. Parce que si on regarde un peu la majorité des rôllistes juste à leurs présentations essai de faire valoir d'emblée leurs "level", on a tous lu des présentations qui disaient: "Salut je fais du RP depuis l'age de 4 ans, je pratique sur divers supports, je suis un puriste aujourd'hui j'ai X age et donc etc ...".

Alors que d’expérience je peux vous affirmer que débuter en RP ça ne veut strictement rien dire, y'a pas de débutant, y'a pas de vétéran. Y'aura des gens qui débute et vont de suite capter le truc, l'essence du bordel pour bien échanger avec les autres, d'autres qui auront besoin d'aide. Y'a des mecs qui ont trente ans de RP et qui seront à jamais des grosbills et n'auront rien compris et ne comprendront rien dans dix ans.

Le RP depuis toujours va bien plus loin que tout ça, c'est au dessus des notions d’expériences, de level ou d'ancienneté. Car finalement la ou l'imaginaire est maître, il faut savoir garder les pieds sur terre, se donner à soi même la chance d'accomplir ses ambitions sans jalouser le voisins qui lui y parviendra, il faut savoir passer outre la vision que NOUS avons de NOTRE personnage, car la vision que NOUS en avons, ne sera peut être pas celle que nous saurons jouer. La vision de son personnage, se construit au jour le jour. On peut hier avoir été le pire des incapable et se révéler demain être la clé d'un event. On est pas toujours au top et faut pas viser, le top, faut garder son esprit bon enfant avant tout et s'amuser. Ne pas oublier de s'amuser car finalement notre passion c'est un jeu qu'on joue ensemble et c'est un jeu ou on veut s'amuser soi et les autres avec qui nous échangeons.
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MessageSujet: Re: [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling   [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling EmptyMar 2 Déc - 19:19

Je suis globalement d'accord avec Hakkai sur l'importance du public, donc je ne reviendrais pas dessus.

Je vais m'attarder par contre sur ce que Kenra soulève, c'est à dire l'investissement de soi dans le personnage. Nous nous écartons du sujet initial, mais c'est parfait, c'était entre autres l'effet recherché Very Happy

Je pense que le rôle-play est une activité fantastique, bien évidemment chargée d'échanges et de partages, tel que le soulève Hakkai. Cependant, c'est à la fois un domaine où nous recevons des autres, mais également une pratique où, par notre identification à notre personnage, nous nous développons intérieurement. Et ce, que ce soit dans à plusieurs, ou dans un jeu solo.

J'estime en effet qu'à travers ce que nous vivons dans les jeux, nous apprenons. Nous découvrons des choses nouvelles qui peuvent nous pousser à développer de nouvelles capacités qui nous serons utiles dans notre vie réelle. Parce que nous l'avons vu une fois, parce que, piqués de curiosité, nous serons poussés à en savoir plus et effectuer différentes recherches sur le sujet concerné.

Mais là où est tout l'avantage du rôle-play à plusieurs, c'est que nous jouons pour nous, mais aussi pour les autres. Si nous cherchons à incarner notre personnage du mieux possible, c'est bien entendu dans l'objectif de réussir cet exploit, de vivre des expériences différentes, mais également (et surtout, je pense) parce que nous avons le soucis (ou que nous devrions l'avoir) d'offrir aux autres un personnage crédible.
Et là, oui, effectivement, jouer un personnage crédible demande des connaissances, que nous pouvons posséder de par notre passé IRL, ou bien encore par une démarche de recherche justement dans le but d'incarner un personnage réaliste, et si cohérent, que nous pourrons nous glisser dans son esprit avec facilité.

Lorsque cette démarche est effectuée, alors à l'aspect social que représente le rôle-play, nous pouvons ajouter une vision formatrice de cette activité, une ouverture d'esprit, qui doit être préservée.


Il semblerait alors, de ce que nous avons pu dire, qu'au final, la puissance et les compétences d'un personnage RP dépendraient en fait des compétences du joueur lui-même.
C'est une vision intéressante, mais je pense que nous avons le droit d'incarner un personnage dans le domaine qui nous plaît sans être un expert dans le domaine. Forcément, un maître d'armes qui incarne un guerrier en jeu sera plus crédible que l'infographiste qui fait de même. Cependant, ils ont le droit de prétendre tout deux à jouer un personnage doué au combat, qui se vaudraient même en duel.

Une situation délicate, à laquelle je n'ai malheureusement aucune solution miracle. Mais tous conviendrons de relever le problème qui se poserait si nos deux combattant de l'exemple précédent décidaient de verser dans la surenchère...
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Dora

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MessageSujet: Re: [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling   [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling EmptyMer 3 Déc - 14:06

C'est intéressant tout ca...

Et dites, que pensez-vous du système de leveling à la Guild Wars 1? Pour rappel, il n'y avait dans ce jeu que 20 niveaux, assez vite atteints finalement (bien avant la fin de la campagne, notamment). Pourtant je n'ai jamais eu l'impression d'arrêter d'acquérir de l'expérience après avoir atteint mon niveau 20, au contraire, et le niveau 20 était tout sauf une finalité.

Parce qu'après la phase de leveling, il y avait toujours de l'"expérience" à acquérir au niveau stratégique : inventer de nouveaux builds, les tester, comprendre comment utiliser ses compétences, aller débloquer ses compétences élites sur les boss qui se baladent en jeu, comprendre les rouages et les stratégies pour finir les différentes zones, d'abord en nm puis en hm, builder ses héros et les équiper...

Certes, ce n'était pas un jeu sans leveling, ni un véritable mmo, mais pour moi c'était pourtant l'exemple qu'un jeu peu se passer du leveling (puisqu'il était plutot mineur bien que présent) sans pour autant perdre son intérêt...

Et guild wars 1 était pourtant bien acceuilli par le public, bien mieux que gw2 dans lequel le leveling a je pense plus d'importance.
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Hakkai



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MessageSujet: Re: [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling   [La côterie Fillo] Jeu de rôle et leveling EmptyMer 3 Déc - 14:10

Bin l’accueil de Guild Wars 2 est aussi du au fait que les joueurs s'attendaient à Guild Wars bis.

Après certes le leveling s’arrêtait à 20 mais en fait le leveling continuait puisqu'il te fallait acquérir de nouvelles compétences sans cesse, la mécanique des builds et des zones étaient particulière. Et il y avait la course au skin.
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